La gare de Remiremont "rhabillée"
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La gare de Remiremont "rhabillée"
Bonjour à tous,
Pour ceux qui aiment les gares anciennes, voici la gare de Remiremont, époque 1920-1940, que je viens de reskinner avec quelques ombres et autres effets de lumière ( à télécharger sur mon site : accès direct)
La même de nuit :
Cette rénovation s'insère dans un rafraîchissement général de ma map des Vosges (intégration des rails et appareils de voie Vignole et correction d'objets fautés qui ne "passent" plus avec la dernière version de TRS 2012)
Amitiés
Vincent
Pour ceux qui aiment les gares anciennes, voici la gare de Remiremont, époque 1920-1940, que je viens de reskinner avec quelques ombres et autres effets de lumière ( à télécharger sur mon site : accès direct)
La même de nuit :
Cette rénovation s'insère dans un rafraîchissement général de ma map des Vosges (intégration des rails et appareils de voie Vignole et correction d'objets fautés qui ne "passent" plus avec la dernière version de TRS 2012)
Amitiés
Vincent
Re: La gare de Remiremont "rhabillée"
Très belle gare classique avec sa marquise. L'avant est également très réussi avec ses corps de bâtiments latéraux et son horloge qui trône au centre. J'aime beaucoup les affiches sur les Vosges, Vittel et Plombière.
Pour les ombres des poteaux de la marquise ça fait un peu curieux de les voire partir dans des directions opposées.
Du point de vue technique était-tu obligé d'avoir 3 assets séparés? N'aurais pas tu pu intégrer les meshs des poteaux et des ombres de ceux-ci dans l'objet principal?
Bien amicalement,
Thierry
Pour les ombres des poteaux de la marquise ça fait un peu curieux de les voire partir dans des directions opposées.
Du point de vue technique était-tu obligé d'avoir 3 assets séparés? N'aurais pas tu pu intégrer les meshs des poteaux et des ombres de ceux-ci dans l'objet principal?
Bien amicalement,
Thierry
turntable- Messages : 482
Date d'inscription : 18/07/2010
Age : 78
Localisation : IDF
Re: La gare de Remiremont "rhabillée"
Bonjour
Merci pour vos sympathiques commentaires.
Pour répondre à tes interrogations, Thierry, je vais être obligé de donner dans le technique grave. Désolé.
Les ombres : dans DSMax il existe plusieurs moyen de simuler la lumière du jour avec ses ombres et ses réflexions de lumière ambiante (Ciel IES, Soleil et ciel mr,...). Et là, les ombres sont correctement alignées, atténuées, la lumière ambiante est paramétrée à l'envi, etc. Malheureusement, ces effets ne sont pas pris en compte lors de l'exportation. Car seules sont pris en charge les ombres générées par des lumières directes non photométriques. Ainsi, il n'y a que les éclairages de type "spot" qui peuvent être utilisés. Et avec un spot qui éclaire de face une série de poteaux, tu auras des ombres divergentes ; avec deux spots, tu auras des ombres qui se croisent...Voilà ce que j'ai pu expérimenter en la matière. Il existe peut-être une solution, mais j'ignore laquelle.
Les meshes : celle de l'ombre répond à un besoin très prosaïque ; je n'avais plus de place sur mon fichier de texture principal. Je n'avais pas bien anticipé le coup et j'ai eu la flemme de reprendre tous mes UVW (la honte, hein ?). Pour les poteaux, en revanche, j'ai usé de la méthode du "mesh stitching" qui permet d'aligner plusieurs objets similaires au prix-machine d'un seul, sachant que chaque poteau "pèse" environ 400 polygones tout de même.
Il y a deux jours, je suis allé avec ma grande fille à un salon d'orientation post-bac. Il y avait là des jeunes d'une école d'info graphisme et d'animation sise à Montpellier. J'ai été très impressionné par tout ce qu'ils arrivaient à faire et je me suis dit que dans une autre vie, ça aurait été ça que j'aurais voulu apprendre comme métier. Mais on peut pas être et avoir été !
Vincent
Merci pour vos sympathiques commentaires.
Pour répondre à tes interrogations, Thierry, je vais être obligé de donner dans le technique grave. Désolé.
Les ombres : dans DSMax il existe plusieurs moyen de simuler la lumière du jour avec ses ombres et ses réflexions de lumière ambiante (Ciel IES, Soleil et ciel mr,...). Et là, les ombres sont correctement alignées, atténuées, la lumière ambiante est paramétrée à l'envi, etc. Malheureusement, ces effets ne sont pas pris en compte lors de l'exportation. Car seules sont pris en charge les ombres générées par des lumières directes non photométriques. Ainsi, il n'y a que les éclairages de type "spot" qui peuvent être utilisés. Et avec un spot qui éclaire de face une série de poteaux, tu auras des ombres divergentes ; avec deux spots, tu auras des ombres qui se croisent...Voilà ce que j'ai pu expérimenter en la matière. Il existe peut-être une solution, mais j'ignore laquelle.
Les meshes : celle de l'ombre répond à un besoin très prosaïque ; je n'avais plus de place sur mon fichier de texture principal. Je n'avais pas bien anticipé le coup et j'ai eu la flemme de reprendre tous mes UVW (la honte, hein ?). Pour les poteaux, en revanche, j'ai usé de la méthode du "mesh stitching" qui permet d'aligner plusieurs objets similaires au prix-machine d'un seul, sachant que chaque poteau "pèse" environ 400 polygones tout de même.
Il y a deux jours, je suis allé avec ma grande fille à un salon d'orientation post-bac. Il y avait là des jeunes d'une école d'info graphisme et d'animation sise à Montpellier. J'ai été très impressionné par tout ce qu'ils arrivaient à faire et je me suis dit que dans une autre vie, ça aurait été ça que j'aurais voulu apprendre comme métier. Mais on peut pas être et avoir été !
Vincent
Re: La gare de Remiremont "rhabillée"
Salut Vincent,
Merci pour tes explications très détaillées. J’avais bien noté que tu avais utilisé le rendu pour texture pour ta gare et ton poteau. Je n’ai pas encore eu l’occasion d’envisager le mesh-stitching pour des détails répétitifs comme les poteaux car les seuls que j’ai conçus pour une gare possédaient juste 4 faces et donc 8 polys chacun et que le mesh-stitching ayant un cout initial sur le GPU qui n’est pas inférieur à environ 300 polys, ils n’étaient pas candidats.
Effectivement le mesh de ton poteau est superbement détaillé (félicitations) et le compte dans le mesh-viewer atteint plus de 700 polys ce qui en fait un candidat certain.
En le déclarant comme KIND mesh il apparait, d’après le CCG, que tu ne peux pas y inclure directement de mesh d’ombre dynamique, ce qui est dommage, compte tenu des nouvelles possibilités dans ce domaine que nous fait miroiter Auran pour la prochaine version de Trainz.
En déclarant ton poteau en KIND Scenery tu aurais pu intégrer les ombres dynamiques avec un mesh simplifié bien sûr, comme le sont actuellement tes ombres peintes sur un plane, mais qui aurait l’avantage de suivre le soleil dans les versions actuelles de Trainz et plus tard de pouvoir, peut-être dans la version 2014, se réfléchir sur les murs de la gare en fin de journée et qui de plus aurait fait un asset de moins à charger.
Du point de vue GPU le mesh-stitching devrait également s’appliquer puisque c’est un processus automatique, voir le wiki :
“TS2009 automatically determines whether a given object is a suitable candidate for Mesh stitching. There is no user mechanism for specifically enabling or disabling mesh stitching on a specific object “
C’est la raison pour laquelle les SpeedTrees ou autres végétation 3D, dans la mesure où on reste raisonnable sur le nombre de type différent par zone de visualisation (de toute façon limité à 64 espèces par baseboard), n’ont pas un impact si important sur le GPU. On peut en mettre 10 000 du même type, pour le GPU il n’y en a qu’un.
@ te lire.
Bien amicalement,
Thierry
Merci pour tes explications très détaillées. J’avais bien noté que tu avais utilisé le rendu pour texture pour ta gare et ton poteau. Je n’ai pas encore eu l’occasion d’envisager le mesh-stitching pour des détails répétitifs comme les poteaux car les seuls que j’ai conçus pour une gare possédaient juste 4 faces et donc 8 polys chacun et que le mesh-stitching ayant un cout initial sur le GPU qui n’est pas inférieur à environ 300 polys, ils n’étaient pas candidats.
Effectivement le mesh de ton poteau est superbement détaillé (félicitations) et le compte dans le mesh-viewer atteint plus de 700 polys ce qui en fait un candidat certain.
En le déclarant comme KIND mesh il apparait, d’après le CCG, que tu ne peux pas y inclure directement de mesh d’ombre dynamique, ce qui est dommage, compte tenu des nouvelles possibilités dans ce domaine que nous fait miroiter Auran pour la prochaine version de Trainz.
En déclarant ton poteau en KIND Scenery tu aurais pu intégrer les ombres dynamiques avec un mesh simplifié bien sûr, comme le sont actuellement tes ombres peintes sur un plane, mais qui aurait l’avantage de suivre le soleil dans les versions actuelles de Trainz et plus tard de pouvoir, peut-être dans la version 2014, se réfléchir sur les murs de la gare en fin de journée et qui de plus aurait fait un asset de moins à charger.
Du point de vue GPU le mesh-stitching devrait également s’appliquer puisque c’est un processus automatique, voir le wiki :
“TS2009 automatically determines whether a given object is a suitable candidate for Mesh stitching. There is no user mechanism for specifically enabling or disabling mesh stitching on a specific object “
C’est la raison pour laquelle les SpeedTrees ou autres végétation 3D, dans la mesure où on reste raisonnable sur le nombre de type différent par zone de visualisation (de toute façon limité à 64 espèces par baseboard), n’ont pas un impact si important sur le GPU. On peut en mettre 10 000 du même type, pour le GPU il n’y en a qu’un.
@ te lire.
Bien amicalement,
Thierry
turntable- Messages : 482
Date d'inscription : 18/07/2010
Age : 78
Localisation : IDF
Re: La gare de Remiremont "rhabillée"
Oui, tout ceci est exact et bien vu. Pour les ombres, les décalcomanies actuelles ne me convainquent guère car elles projettent des ombres trop noires à mon goût. Et que deviendront-elles lorsque TRS2014 sera disponibles avec ses ombres et éclairages dynamiques ? Mystère...
Mais je reconnais humblement que les ombres des poteaux sur le sol du quai ne sont qu'un vilain bricolage approximatif. Faute de mieux et attendant.
Vincent
Mais je reconnais humblement que les ombres des poteaux sur le sol du quai ne sont qu'un vilain bricolage approximatif. Faute de mieux et attendant.
Vincent
Re: La gare de Remiremont "rhabillée"
Il y a cependant un point que j'ai omis de prendre en compte, c'est que dans le cas d'une gare il y a un quai qui nécessite de surélever celle-ci pour positionner le quai. Dans le cas d'un shadow-mesh attaché au poteau solidaire de la gare et donc également surélevé, l'ombre ne se projettera pas, dans les versions actuelles de Trainz, sur le quai mais en dessous sur le terrain. Il faut dons patienter jusqu'à la prochaine version 2014 pour bénéficier de cette caractéristique mise en avant dans KickStarter.
Pour le moment ta solution reste la plus logique dans ce cas particulier. Par contre en donnant à ton superbe poteau un Kind Scenery tu pourrais donner à chacun la possibilité de l'utiliser librement en attachement dans un bâtiment ou quai.
Thierry
Pour le moment ta solution reste la plus logique dans ce cas particulier. Par contre en donnant à ton superbe poteau un Kind Scenery tu pourrais donner à chacun la possibilité de l'utiliser librement en attachement dans un bâtiment ou quai.
Thierry
turntable- Messages : 482
Date d'inscription : 18/07/2010
Age : 78
Localisation : IDF
Re: La gare de Remiremont "rhabillée"
Bonjour Thierry
Le poteau est justement de type "mesh" pour que les utilisateurs l'attachent éventuellement à une de leur création.
Petite précision : comme tous mes objets en distribution libre (mon site ou la DLS) tous rhabillages ou transformations sont les bienvenus !
Vincent
Le poteau est justement de type "mesh" pour que les utilisateurs l'attachent éventuellement à une de leur création.
Petite précision : comme tous mes objets en distribution libre (mon site ou la DLS) tous rhabillages ou transformations sont les bienvenus !
Vincent
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